A Gamificação e o Escape Room Educativo no ensino das línguas

As tecnologias digitais moldam o mundo e algumas têm grande potencial na educação. Mas a sua integração e eficácia dependem das escolhas metodológicas, da conceção de material didático de qualidade e da sua operacionalização. Por isso, o professor tem de ter um conhecimento alargado e consistente de diferentes metodologias participativas e ferramentas digitais, para uma incorporação adequada das mesmas no processo de ensino-aprendizagem. 

Cada vez mais docentes investem na Gamificação e na modalidade Escape Room Educativo (ERE), para enriquecer as suas estratégias educativas. Os alunos são motivados para a ação e aprendem fazendo. Este tipo de atividades ajuda os docentes e alunos na transição digital e no desenvolvimento de competências do século XXI, como a resolução de problemas, o desenvolvimento da criatividade e imaginação, a promoção da coesão de grupo e do trabalho em equipa e a necessidade de aprender a pensar antes de agir. Melhora o sucesso escolar, pois facilita a imersão dos alunos nas aprendizagens. Neste sentido, a Educação Digital, uma dimensão do Plano de Ação para a Transição Digital, surge como uma aposta do Ministério da Educação na formação contínua para a capacitação digital docente. Assim, esta formação aparece alinhada com este desígnio nacional, assumindo-se como fulcral para a criação de recursos educativos baseados em jogos e gamificação, não só no ensino das línguas em Portugal, mas também no contexto particular do Ensino Português no Estrangeiro.

 

Objetivos

  • Integrar tecnologias educativas emergentes nas práticas pedagógicas para promoção do sucesso escolar na aprendizagem das línguas;
  • Reconhecer princípios da aprendizagem baseada em jogos e na gamificação aplicados ao ensino das línguas;
  • Compreender conceitos, aplicações e estratégias sobre a gamificação na educação;
  • Aplicar os elementos motivacionais dos jogos numa prática educativa eficaz, dinâmica e diferenciadora;
  • Promover a transição digital na educação e fomentar o desenvolvimento de competências digitais docentes;
  • Identificar elementos a considerar na criação de jogos pedagógicos no ensino das línguas;
  • Produzir recursos digitais aplicados ao ensino das línguas, com elevado potencial educativo, baseados nos elementos motivacionais presentes nos jogos;
  • Compreender os princípios inerente à conceção de um Escape Room Educativo;
  • Criar cenários de aprendizagem baseados em jogos educativos e na gamificação;
  • Conceber uma experiência de ERE imersiva através de conteúdo curricular;
  • Desenvolver uma variedade de habilidades digitais, para aplicação na prática pedagógica.

Organização e metodologia

Sessões síncronas (por videoconferência): Apresentação e exploração dos conteúdos da ação; Realização de atividades teóricas e práticas e jogos; Análise/discussão/reflexão dos recursos criados individualmente ou em grupo e das estratégias e metodologias implementadas e avaliação dos resultados.

O trabalho assíncrono de discussão e partilha dos recursos criador será na plataforma Moodle, supervisionado pela formadora, com reflexões em grande grupo.

Módulo 1.

  • Realização das leituras sugeridas, reflexão e partilha no fórum;
  • Estruturação do portfólio digital num website
  • Planificação de uma atividade prática e exploração de ferramentas digitais e um modelo Canvas para gamificação e ERE;

Módulo 2.

  • Desenvolvimento da atividade prática com narrativa e desafios para ERE;
  • Experimentação, se possível, e reflexão crítica sobre a aplicação prática das estratégias/recursos e das metodologias implementadas;
  • Redação de um relatório crítico.

Duração

A ação tem 25 horas (10h síncronas e 15h assíncronas).

Propina

A frequência do curso implica o pagamento de 180 €;

No caso dos docentes da rede de Ensino do Português no Estrangeiro e agentes de Cooperação do Camões, I.P. o custo do curso é de 125 €.

Avaliação

A avaliação traduz-se numa classificação final quantitativa, na escala de 1 a 10, expressa através do referencial de menções qualitativas previstas na legislação em vigor. A aprovação no curso dependerá da obtenção de classificação igual ou superior a 5 valores e da frequência mínima de 2/3 do total de horas síncronas e assíncronas da ação.

Cada formando terá de elaborar um Portfólio Digital com todos os recursos produzidos e um documento escrito individual sobre a ação, com opinião crítica sobre o valor da formação e a aplicação das aprendizagens em sala de aula.

A avaliação final será contínua baseada nos seguintes itens gerais:

- Participação nas sessões síncronas (atitudes, qualidade das intervenções e contributos) e sessões assíncronas com reflexões nos fóruns e conceção de recursos (25%);

- Portfólio Digital e recursos pedagógicos produzidos e aplicação dos conteúdos (60%);

- Relatório de reflexão crítica sobre a própria dinâmica de participação na formação (15%).

Certificação

Certificado pelo Conselho Científico-Pedagógico da Formação Contínua, na modalidade de Curso de Formação.

Destinado a: Professores de línguas dos grupos 110,120, 200, 210, 220, 300, 310, 320, 330, 340 e 350.

 

 

 

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